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基本からしっかりわかるActionScript 3.0

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基本からしっかりわかる
ActionScript 3.0

森巧尚

出版社:
マイナビ
判型:
その他
ページ数:
256ページ
発売日:
2009/07/14 
対応端末:
PC, iPhone, iPad, Android, Tablet

PC版:ストリーミング対応
iPhone版・iPad版・Android版・Tablet版:ダウンロード5回

購入(¥2,057 税込)

還元マイル:205マイル

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やさしく、わかりやすく、ていねい。ActionScript 3.0をはじめて勉強する人でも、一度挫折した人でも取り組める、ActionScript 3.0の入門教科書です。

ActionScript 3.0は今後必要になっていくだろうし、勉強しておきたい……と思っても、やはりプログラミングだし、敷居が高い。
今度作るFlashコンテンツでActionScript 3.0を使うので、必要なことだけ習得しておきたい……と考えても、学習に時間がかかりそうだし、そこまでの余裕はなさそう。
そういうあなたでも気軽に楽しく取り組めるよう、本書では以下の方針を採っています。

・なるべく専門用語を使わず、日常生活の言葉で解説する。
・イメージがわきやすいように、イラストや図解を豊富に使用する。
・適宜スクリプトのサンプルや作例を掲載、実際に作りながら学習できる。

基本の基本から仕組み、実際の書き方、カスタムクラスの作り方、外部ファイルへのアクセスまで、ActionScript 3.0を「わかって」「使えるようになる」構成になっています。
しっかり、きっちり、しかも楽しくActionScript 3.0を覚えたい人は、ぜひ本書を開いてみてください!

基本からしっかりわかるActionScript 3.0|森巧尚|マイナビ


第1章 まずは、はじめてみよう
1-1 ActionScript3.0ってなに?
 ActionScript 3.0とは
 ActionScriptのバージョン
 3.0になって良くなったところ
 3.0になって変わったところ
1-2 Flash CS4での作り方(1)簡単に作る方法
 Flash CS4での2種類の書き方
 簡単に作る方法とは―フレームアクションで作る
 やってみよう! フレームに書いて作る方法
1-3 Flash CS4での作り方(2)本格的に作る方法
 asファイルとは
 本格的に作る方法とは―クラスで作る
 flaファイルと、外部asファイルで作る
1-4 スクリプトを書くパネルについて
 アクションパネル
 ボタン類
 スクリプトウィンドウ

第2章 プログラムの基本を覚えよう
2-1 プログラムの考え方
 プログラムってなに?
 プログラムは上から下へ
 キーフレームに書くActionScript
 オブジェクトという部品の組み合わせ
2-2 データを使う(変数、データ型)
 変数とは
 変数の中身を確認する
 名前のつけ方
 データの型
 データ型の変換(キャスト)
2-3 簡単な計算をする(演算子)
 計算をする演算子( 算術演算子)
 計算結果を代入する演算子(代入演算子)
2-4 もしも~だったら(if)
 もしも~だったら(if)
 条件式
 そうでなければ(else)
 連続して調べる(else if)
2-5 場合分けで考える(switch)
 状態(ケース)に応じて、スイッチ切り替えで、違うことを実行する
2-6 繰り返して考える(do while)
 while文
 do while文
 無限ループには注意しよう!
2-7 カウントしながら繰り返す(for)
 for文
 カウントのしかた
 カウンタ用変数の宣言
2-8 たくさんのデータを使う(配列)
 タンスのようなデータ―配列とは
 最初からデータが入った配列を作る
 配列は、for文とセットで使う
2-9 仕事をまとめる(function)
 関数を作る
 仕事をする関数― 何かをコントロールする仕事
 結果を返す関数― 結果が重要な仕事

第3章 ムービークリップをコントロールする
3-1 ムービーを止めたり、動かしたり(stop、play、gotoAndPlay)
 ムービーの再生ヘッドをコントロールする命令
 命令は、その命令文が書かれたタイムラインだけに効く
3-2 ムービークリップをコントロールする(インスタンス名)
 タイムラインからムービークリップをコントロール
 変数名を使ってムービークリップをコントロール
 試してみよう!―変数名を使ったムービークリップのコントロール
3-3 ボタンを押したらストップ(addEventListener)
 ボタンを押したら、実行する
 試してみよう!
3-4 位置や大きさを変える(プロパティ)
 プロパティとは
 試してみよう!
 プロパティについてヘルプで確認してみよう
3-5 ムービークリップの入れ子(階層構造、パス)
 ムービークリップの階層構造
 自分自身の階層
 親の階層
 rootの階層
3-6 作ってみよう! ― かみしばい
 遊び方
 考え方
 しくみ
 作り方

第4章 スクリプトでムービークリップを作る
4-1 ムービークリップを作る(new、addChild)
 newは自動販売機―ムービークリップを作る
 addChildでステージに登場
 removeChildでステージから退場
 まとめ
 簡単なプログラムを作ってみよう
4-2 ライブラリのムービークリップで作る(リンケージ設定)
 クラスの名前をつける
 クラスの名前でムービークリップを作る
 addChildでステージに登場
 removeChildでステージから退場

第5章 きっかけがあったら、何かをする(イベント処理)
5-1 「きっかけがあったら、何かをする」(イベント)
 イベントとは
 addEventListenerとリスナー関数
 イベントオブジェクトのプロパティ
 仕事をやめさせるときは、removeEventListener
5-2 マウスを操作すると、何かをする(MouseEvent)
 マウスイベント
 ムービークリップのボタンモード
 マウスイベントの種類
 マウスイベントオブジェクトのプロパティの種類
5-3 キーボードを押すと、何かをする(KeyboardEvent)
 キーボードイベント
 キーボードイベントの種類
 キーボードイベントオブジェクトのプロパティの種類
5-4 フレームが進むたび、ずっと何かをする(ENTER_FRAME)
 フレームイベント
 イベントの種類
 イベントオブジェクトのプロパティの種類
5-5 一定の時間ごとに、何かをする(Timer)
 タイマーイベント
 タイマーイベントの種類
 タイマーイベントオブジェクトのプロパティの種類
 タイマーの命令の種類
 タイマーのプロパティの種類
5-6 作ってみよう! ― 電撃ビリビリゲーム
 遊び方
 考え方
 しくみ
 作り方

第6章 オブジェクトを表示するしくみ
6-1 表示できるもの(addChild)
 DisplayObjectとは
 DisplayObjectのプロパティ
 DisplayObjectの種類
 addChild、removeChild
6-2 タイムラインのないムービークリップ(Sprite)
 Spriteを表示する
 Spriteの位置や大きさ
6-3 テキストフィールド(TextField)
 テキストフィールドを表示する
 テキストフィールドの中の文字
 テキストフィールドの背景や境界線
 テキストフィールドの種類
 テキストフィールドの位置や大きさ
 テキストのフォーマット
 TextFieldが入力されたり、変更されたら……
6-4 スクリプトでボタンを作る(SimpleButton)
 スクリプトでボタンを作る
 ボタンのプロパティの種類
 ボタンが押されたら……
6-5 表示の重なり順(DisplayObject)
 重なり順とは
 重なり順を調べるには
 重なり順を変えるには
6-6 オブジェクトを3Dで表示する
 3D機能とは
 画面の手前から奥に移動させる
 3D回転
 消失点と視野角
 前後関係の注意点
6-7 作ってみよう! ― 四つ葉のクローバーゲーム
 遊び方
 考え方
 しくみ
 作り方

第7章 日付、時刻を調べる
7-1 日付、時刻を調べる(Date)
 今現在の日付、時刻を調べる
 Dateのプロパティの種類
7-2 時計を作る(ENTER_FRAME)
 時計にするには……
 ENTER_FRAMEを使って時計を作る
 Timerを使って時計を作る
7-3 今年の12月25日は、何曜日?(曜日の取得、変換)
 曜日を調べる
 日付を変える

第8章 数学的な計算をする
8-1 数学的計算(Math.sin、Math.cos、Math.sqrt)
 三角関数や平方根を求める
 座標から角度を求める
8-2 乱数(Math.random、Math.floor)
 ランダムな数値を求める
 小数点以下を切り捨てて整数にする
 サイコロを作る

第9章 スクリプトで絵を描く
9-1 線を描画する(MoveTo、LineTo、CurveTo)
 Graphicsを使って絵を描く
 線を描くときは、まずペンを持つ
 直線を描く
 曲線を描く
9-2 円や四角形を描画(drawCircle、drawRect)
 円や四角形を描くときは、まずペンや塗りつぶしの色を決める
 四角形を描く
 円を描く
 図形を消す
9-3 作ってみよう! ― ぶるぶる一筆書きボード
 遊び方
 考え方
 しくみ
 作り方

第10章 作ったものを再利用する
10-1 オブジェクト指向ってなに?(クラス、カスタムクラス)
 オブジェクト指向とは
 クラスとは
 カスタムクラスとは
10-2 クラスを作ってみよう(書き方、コンストラクタ)
 asファイルを作る
 クラスを作る
 flaファイルを作る
 基本的なクラスの構造
 プロジェクトパネルを使う【 CS4】
10-3 他のクラスを利用して、カスタムクラスを作る
 他のクラスを利用して、カスタムクラスを作る
 サンプルを作ってみよう
10-4 SWF 自体のクラス(ドキュメントクラス)
 ドキュメントクラスとは
 ドキュメントクラスの書き方
 ドキュメントクラスを指定する
 簡単なサンプルを作ってみよう
10-5 たくさん作ったら整理する(パッケージ)
 パッケージとは、整理術
 実際に作ってみましょう
 Flashが用意しているクラスとは
10-6 作ってみよう! ― マウスを見る目たち
 遊び方
 考え方
 しくみ
 作り方

第11章 サウンドを鳴らす
11-1 ライブラリのサウンドを再生する
 ライブラリのサウンドをリンケージする
 newで作って、playで再生
 SoundChannelでストップ
 SoundTransformでボリュームや左右のバランス
 SoundMixerで全ての音のストップやボリューム
 サウンドの再生が終ったら……
11-2 外部のサウンドを読み込んで再生する
 外部MP3をSoundに読み込んで、再生
 ダウンロードの完了を調べる
 ダウンロード状況を調べる

第12章 外部FLVビデオを使う
12-1 外部FLVビデオを再生(コンポーネントを使う)
 FLVPlaybackコンポーネントで再生
 ビデオの再生が終ったら……
 自分で作ったボタンを使う
12-2 外部FLVビデオを再生(コンポーネントを使わない)
 スクリプトでビデオをコントロールする
 再生をコントロール
 ビデオが停止したら……

第13章 外部ファイルにアクセスする
13-1 指定したURLを開く(navigateToURL)
 指定したURLを開くには
13-2 外部画像、swfファイルを読み込む(Loader)
 外部画像やswfを読み込むには
 読み込みが完了したら……
13-3 外部テキストを読み込む(URLLoader)
 外部テキストファイルを読み込むには
 カンマ区切りのデータを読み込むには
 読み込みに失敗したら……
13-4 外部テキストを変数に読み込む
 外部テキストを変数に読み込むには
13-5 サーバとデータを送受信する
 サーバへデータの送信だけをするには
 サーバへデータの送信して、返事を受け取るには
13-6 外部XMLファイルを読み込む
 XMLを書いて作る
 各要素にアクセスする
 属性にアクセスする
 テキストからXMLを作る
 外部XMLファイルを読み込む

ActionScript 3.0による
三次元表現ガイドブック
ActionScript3.0
プロフェッショナルガイド



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