第1章 まずは、はじめてみよう
1-1 ActionScript3.0ってなに?
ActionScript 3.0とは
ActionScriptのバージョン
3.0になって良くなったところ
3.0になって変わったところ
1-2 Flash CS4での作り方(1)簡単に作る方法
Flash CS4での2種類の書き方
簡単に作る方法とは―フレームアクションで作る
やってみよう! フレームに書いて作る方法
1-3 Flash CS4での作り方(2)本格的に作る方法
asファイルとは
本格的に作る方法とは―クラスで作る
flaファイルと、外部asファイルで作る
1-4 スクリプトを書くパネルについて
アクションパネル
ボタン類
スクリプトウィンドウ
第2章 プログラムの基本を覚えよう
2-1 プログラムの考え方
プログラムってなに?
プログラムは上から下へ
キーフレームに書くActionScript
オブジェクトという部品の組み合わせ
2-2 データを使う(変数、データ型)
変数とは
変数の中身を確認する
名前のつけ方
データの型
データ型の変換(キャスト)
2-3 簡単な計算をする(演算子)
計算をする演算子( 算術演算子)
計算結果を代入する演算子(代入演算子)
2-4 もしも~だったら(if)
もしも~だったら(if)
条件式
そうでなければ(else)
連続して調べる(else if)
2-5 場合分けで考える(switch)
状態(ケース)に応じて、スイッチ切り替えで、違うことを実行する
2-6 繰り返して考える(do while)
while文
do while文
無限ループには注意しよう!
2-7 カウントしながら繰り返す(for)
for文
カウントのしかた
カウンタ用変数の宣言
2-8 たくさんのデータを使う(配列)
タンスのようなデータ―配列とは
最初からデータが入った配列を作る
配列は、for文とセットで使う
2-9 仕事をまとめる(function)
関数を作る
仕事をする関数― 何かをコントロールする仕事
結果を返す関数― 結果が重要な仕事
第3章 ムービークリップをコントロールする
3-1 ムービーを止めたり、動かしたり(stop、play、gotoAndPlay)
ムービーの再生ヘッドをコントロールする命令
命令は、その命令文が書かれたタイムラインだけに効く
3-2 ムービークリップをコントロールする(インスタンス名)
タイムラインからムービークリップをコントロール
変数名を使ってムービークリップをコントロール
試してみよう!―変数名を使ったムービークリップのコントロール
3-3 ボタンを押したらストップ(addEventListener)
ボタンを押したら、実行する
試してみよう!
3-4 位置や大きさを変える(プロパティ)
プロパティとは
試してみよう!
プロパティについてヘルプで確認してみよう
3-5 ムービークリップの入れ子(階層構造、パス)
ムービークリップの階層構造
自分自身の階層
親の階層
rootの階層
3-6 作ってみよう! ― かみしばい
遊び方
考え方
しくみ
作り方
第4章 スクリプトでムービークリップを作る
4-1 ムービークリップを作る(new、addChild)
newは自動販売機―ムービークリップを作る
addChildでステージに登場
removeChildでステージから退場
まとめ
簡単なプログラムを作ってみよう
4-2 ライブラリのムービークリップで作る(リンケージ設定)
クラスの名前をつける
クラスの名前でムービークリップを作る
addChildでステージに登場
removeChildでステージから退場
第5章 きっかけがあったら、何かをする(イベント処理)
5-1 「きっかけがあったら、何かをする」(イベント)
イベントとは
addEventListenerとリスナー関数
イベントオブジェクトのプロパティ
仕事をやめさせるときは、removeEventListener
5-2 マウスを操作すると、何かをする(MouseEvent)
マウスイベント
ムービークリップのボタンモード
マウスイベントの種類
マウスイベントオブジェクトのプロパティの種類
5-3 キーボードを押すと、何かをする(KeyboardEvent)
キーボードイベント
キーボードイベントの種類
キーボードイベントオブジェクトのプロパティの種類
5-4 フレームが進むたび、ずっと何かをする(ENTER_FRAME)
フレームイベント
イベントの種類
イベントオブジェクトのプロパティの種類
5-5 一定の時間ごとに、何かをする(Timer)
タイマーイベント
タイマーイベントの種類
タイマーイベントオブジェクトのプロパティの種類
タイマーの命令の種類
タイマーのプロパティの種類
5-6 作ってみよう! ― 電撃ビリビリゲーム
遊び方
考え方
しくみ
作り方
第6章 オブジェクトを表示するしくみ
6-1 表示できるもの(addChild)
DisplayObjectとは
DisplayObjectのプロパティ
DisplayObjectの種類
addChild、removeChild
6-2 タイムラインのないムービークリップ(Sprite)
Spriteを表示する
Spriteの位置や大きさ
6-3 テキストフィールド(TextField)
テキストフィールドを表示する
テキストフィールドの中の文字
テキストフィールドの背景や境界線
テキストフィールドの種類
テキストフィールドの位置や大きさ
テキストのフォーマット
TextFieldが入力されたり、変更されたら……
6-4 スクリプトでボタンを作る(SimpleButton)
スクリプトでボタンを作る
ボタンのプロパティの種類
ボタンが押されたら……
6-5 表示の重なり順(DisplayObject)
重なり順とは
重なり順を調べるには
重なり順を変えるには
6-6 オブジェクトを3Dで表示する
3D機能とは
画面の手前から奥に移動させる
3D回転
消失点と視野角
前後関係の注意点
6-7 作ってみよう! ― 四つ葉のクローバーゲーム
遊び方
考え方
しくみ
作り方
第7章 日付、時刻を調べる
7-1 日付、時刻を調べる(Date)
今現在の日付、時刻を調べる
Dateのプロパティの種類
7-2 時計を作る(ENTER_FRAME)
時計にするには……
ENTER_FRAMEを使って時計を作る
Timerを使って時計を作る
7-3 今年の12月25日は、何曜日?(曜日の取得、変換)
曜日を調べる
日付を変える
第8章 数学的な計算をする
8-1 数学的計算(Math.sin、Math.cos、Math.sqrt)
三角関数や平方根を求める
座標から角度を求める
8-2 乱数(Math.random、Math.floor)
ランダムな数値を求める
小数点以下を切り捨てて整数にする
サイコロを作る
第9章 スクリプトで絵を描く
9-1 線を描画する(MoveTo、LineTo、CurveTo)
Graphicsを使って絵を描く
線を描くときは、まずペンを持つ
直線を描く
曲線を描く
9-2 円や四角形を描画(drawCircle、drawRect)
円や四角形を描くときは、まずペンや塗りつぶしの色を決める
四角形を描く
円を描く
図形を消す
9-3 作ってみよう! ― ぶるぶる一筆書きボード
遊び方
考え方
しくみ
作り方
第10章 作ったものを再利用する
10-1 オブジェクト指向ってなに?(クラス、カスタムクラス)
オブジェクト指向とは
クラスとは
カスタムクラスとは
10-2 クラスを作ってみよう(書き方、コンストラクタ)
asファイルを作る
クラスを作る
flaファイルを作る
基本的なクラスの構造
プロジェクトパネルを使う【 CS4】
10-3 他のクラスを利用して、カスタムクラスを作る
他のクラスを利用して、カスタムクラスを作る
サンプルを作ってみよう
10-4 SWF 自体のクラス(ドキュメントクラス)
ドキュメントクラスとは
ドキュメントクラスの書き方
ドキュメントクラスを指定する
簡単なサンプルを作ってみよう
10-5 たくさん作ったら整理する(パッケージ)
パッケージとは、整理術
実際に作ってみましょう
Flashが用意しているクラスとは
10-6 作ってみよう! ― マウスを見る目たち
遊び方
考え方
しくみ
作り方
第11章 サウンドを鳴らす
11-1 ライブラリのサウンドを再生する
ライブラリのサウンドをリンケージする
newで作って、playで再生
SoundChannelでストップ
SoundTransformでボリュームや左右のバランス
SoundMixerで全ての音のストップやボリューム
サウンドの再生が終ったら……
11-2 外部のサウンドを読み込んで再生する
外部MP3をSoundに読み込んで、再生
ダウンロードの完了を調べる
ダウンロード状況を調べる
第12章 外部FLVビデオを使う
12-1 外部FLVビデオを再生(コンポーネントを使う)
FLVPlaybackコンポーネントで再生
ビデオの再生が終ったら……
自分で作ったボタンを使う
12-2 外部FLVビデオを再生(コンポーネントを使わない)
スクリプトでビデオをコントロールする
再生をコントロール
ビデオが停止したら……
第13章 外部ファイルにアクセスする
13-1 指定したURLを開く(navigateToURL)
指定したURLを開くには
13-2 外部画像、swfファイルを読み込む(Loader)
外部画像やswfを読み込むには
読み込みが完了したら……
13-3 外部テキストを読み込む(URLLoader)
外部テキストファイルを読み込むには
カンマ区切りのデータを読み込むには
読み込みに失敗したら……
13-4 外部テキストを変数に読み込む
外部テキストを変数に読み込むには
13-5 サーバとデータを送受信する
サーバへデータの送信だけをするには
サーバへデータの送信して、返事を受け取るには
13-6 外部XMLファイルを読み込む
XMLを書いて作る
各要素にアクセスする
属性にアクセスする
テキストからXMLを作る
外部XMLファイルを読み込む
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